Thinking party analizó los retos de la VR en la educación


Thinking party

En la gran fiesta anual del pensamiento y la innovación de Fundación Telefónica se dedicó un bloque entero a la educación, el área a la que se dedican el 11% de los proyectos de realidad virtual.

En el espacio de Fundación Telefónica, distintos expertos estuvieron debatiendo sobre las nuevas oportunidades que ofrece esta tecnología si se lleva a las aulas. Ana Galán, responsable de comunicación en inMediaStudio, ya ha experimentado el uso de la VR en clase en su proyecto El gran reto que se considera la primera experiencia grupal de realidad virtual para colegios. 

En el Gran Reto grupos de 25 alumnos de segundo y tercero de primaria pudieron colocarse las gafas Samsung GEAR VR durante 20 minutos y viajar con Diego, el personaje que les guía en un didáctico viaje por las antiguas civilizaciones, los planetas, el fondo del mar, los números primos o el mundo de los exploradores y de los grandes descubrimientos. Además de verse totalmente inmersos en la aventura, los niños tendrán que responder a preguntas que se les irá haciendo en cada uno de los escenarios.

El recurso educativo está desarrollado en 3D pero también incluye vídeo en 360º.

Este proyecto ha sido desarrollado por inMediaStudio Comunicación, una empresa pionera en el desarrollo de contenido digitales educativos para grandes editoriales y la creación de experiencias inmersivas innovadoras como la de www.elgranretovr.com

Tras la presentación de este proyecto Laura Morillas, consejera técnica del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado; Óscar Costa, revisor de la publicación “Tendencias Pedagógicas” del Dpto. de Didáctica y Teoría de la Educación de la Universidad Autónoma de Madrid y Francisco Hortigüela, director de comunicación y relaciones institucionales de Samsung, debatieron sobre el potencial de la VR en el sector educativo.

Se habló de la idoneidad de este formato para trabajar por proyectos ya que de esta manera el alumno puede investigar un tema en profundidad y sintiéndose parte de él.

Los últimos estudios en neuroeducación aseguran que cuando se aprende a través de la emoción y la curiosidad, el conocimiento perdura en la mente del alumno y la tecnología VR consigue despertar esta pasión en los niños.

Llegará un momento en el que será normal tener una cámara de realidad virtual en cada pupitre para viajar más allá de los libros y las tablets.

Puedes ver lo que pasó en la Thinking Party aquí:

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